Pw Poland warrior
  Klasy
 
Soldier

Soldier jest to klasa specjalizująca się w grze broniami ciężkimi (heavy weapons). Podczas gry, Soldier nie posiada oprócz w/w jakichś specjalnych zdolności, jest jedyną klasą w grze, która może przenosić ciężkie, dwuręczne bronie jak: mobile mg42, Mortar, Flamethrower (Miotacz Ognia) oraz Panzerfaust. Soldier początkowo na spawnie posiada 4 ręczne granaty.

Bronie ciężkie (Heavy Weapons) (Klawisze 3 lub 0)

Soldier może wybrać jedną z pięciu broni do specjalnego slotu (3 lub 0): MP40 (Axis) lub M1A1 Thompson (Allies), Panzerfaust, Flamethrower, mobile MG42 bądź Mortar. Należy pamiętać o tym, że Panzerfaust i Mortar korzystają z paska mocy.

To tyle jeśli chodzi o Manual ET. Prawdę mówiąc Soldier jest klasą bardzo zaniedbaną przez graczy. Tylko niewielu potrafi tak naprawdę grać Soldierem. Jest on kojarzony najczęściej ze strzelającymi w ziemię gdy tylko ktoś wyskoczy im zza rogu n00bami. Enemy Territory to gra przede wszystkim taktyczna, zespołowa. Soldierem można zdziałać naprawdę wiele - ale umiejętnie - a umiejętne wykorzystanie Soldiera to przede wszystkim dostosowanie się do sytuacji i mapy. Zauważcie pewną prawidłowość do tego co powiedziałem: Soldiera z pf-em (panzerfaustem) spotka można (w domyśle: wykorzystać) np. na mapie Seawal Battery, zarówno będąc w drużynie Allies jak i Axis. Natomiast taka broń jak mobile MG42 jest rzadko spotykana. Owszem jest możliwość wykorzystania tej broni na tejże mapie, ale tak jak mówię, jest to rzadko spotykana rzecz. Powracając do tematu: Soldiera z MG42 często spotkamy np. na mapie Goldrush, gdzie jest wiele bardzo dogodnych miejsc do rozstawienia się z nią. Jednak o tym, jaką broń, na jakiej mapie i w jakiej sytuacji najlepiej wykorzystać w dziale Bronie.

Skill Soldiera: Heavy Weapons (Bronie ciężkie)

Jest to nagroda dla graczy posługujących się broniami ciężkimi, a także dla graczy, niekoniecznie grających Soldierem, ale używających np. zamontowanego na czołgu MG42 bądź stacji MG42. Soldier zyskuje 3XP (expointy) za zabicie z Mobile MG42, Panzerfausta, Flamethrowera lub Mortara. Bez znaczenia jest to czy zabiłeś przeciwnika bezpośrednio trafiając z niego, czy przeciwnik został zabity przez eksplozję (skojarz: odłamki) zawsze 3XP.

Heavy Weapons Level 1: Improved Projectile Resources

Twoje doświadczenie w walce pozwala Ci na jeszcze łatwiejsze korzystanie z broni. Strzał z Panzerfausta lub Mortara od teraz zabiera tylko 1/3 paska mocy.

Heavy Weapons Level 2: Heavy Weapon Proficiency

Twoje techniczne doświadczenie wzrosło, teraz kiedy korzystasz ze stałego MG42 (przymocowanego do czołgu, bądź stacyjki) i przegrzewa się on, to ochładza się o połowę szybciej.

Heavy Weapons Level 3: Improved Dexterity

Teraz będziesz poruszał się szybciej, kiedy korzystasz z broni ciężkiej, ale w dalszym ciągu kiedy następuje strzał z pf-a będziesz zwalniany.

Heavy Weapons Level 4: Improved Weapon Handling

Teraz możesz oprócz broni ciężkiej nosić zamiast pistoletu dwa pistolety, bądź broń dwuręczną typu smg. Czyli np Mortar i M1A1 Thompson (Allies) lub MP40 (Axis).

Medic

Medic może leczyć swoich kolegów z drużyny dzięki apteczkom (Health Packs) oraz podnosić* ich, dzięki czemu nawet kiedy zginą po podniesieniu przez medyka mogą grać dalej, a co za tym idzie nie czekają na spawna. Medycy pomagają swoim kolegom z drużyny utrzymać się w walce. Medyk korzystać może jedynie z jednego typu broni dwuręcznej, a mianowicie z M1A1 Thompson (Allies) lub MP40 (Axis) i początkowo z jednego granatu.

Specjalny ekwipunek medyka:

Strzykawka (Klawisz 5)

Dzięki strzykawce, medycy mogą podnosić swoich kolegów z drużyny (patrz Specjalne zdolności medyka . Kiedy medyk otrzyma paczkę amunicji od Field Opsa bądź skorzysta z Kabiny z amunicją dostaje dodatkowo 1 strzykawkę.

Apteczka (Health Pack) (Klawisz 6)

Podobnie jak paczki amunicji Field Opsa, apteczki rzuca sie na ziemię najpierw przez wybranie ich klawiszem 6, następnie poprzez naciśnięcie przycisku strzału (ognia). Kiedy rzucamy apteczki zużywamy pasek mocy. Należy pamiętać również o tym, że wróg może podnosić z ziemi nasze apteczki.

Specjalne zdolności medyka:

Revive (Podnoszenie)

Kiedy zginie kolega z drużyny, Medyk zobaczy nad Jego ciałem czerwony znaczek, taki jak ten po lewej. Tak długo jak znaczek ten jest nad ciałem, tak medyk może podnieść swojego kolegę używając do tego strzykawki. Kiedy stoisz nad ciałem ze strzykawką i zobaczysz szary znaczek strzykawki w dolnej, centralnej części ekranu musisz nacisnąć przycisk strzału (ognia), aby uzdrowić swojego ziomka. Ikona znika wtedy kiedy nasz kolega z drużyny się puści.**

*Podnoszenie czyli uzdrawianie zabitych przez wroga kolegów z drużyny. Do podnoszenia używamy strzykawki.

**Puścić się nie, nie ma to nic wspólnego z dawaniem dupy, puścić się, czyli inaczej zgibować, dobić samego siebie poprzez naciśnięcie spacji, bądź poprzez wejście do limbo menu.

Medyk jest klasą, która w grze spełnia bardzo ważną rolę leczenie, które opisane jest w całości powyżej. Najważniejszą klasą w grze jest na pewno inżynier (engineer), ponieważ bez niego nie da się wygrać żadnej mapy, ale medyk jest klasą równie ważną. Dzięki obecności medyka zdziałać można o wiele więcej, ponieważ kiedy zostaniemy zabici, możemy zostać podniesieni, nie czekamy wtedy żmudnie za każdym razem na spawn. Poza tym korzystać możemy z rozrzuconych przez medyka apteczek, co daje nam możliwość dłuższego przeżycia na polu walki = zrobienie obj.

To tyle jeśli chodzi o Manual ET. Nie będę w tym miejscu rozpisywał się na temat: jak leczyć, ale przedstawię moim zdaniem najważniejsze zasady, których każdy, grając medykiem powinien się trzymać.

1. Najpierw leczymy, później strzelamy!

Dlaczego? Ponieważ mamy większą szansę na pokonanie wroga, zanim podniesiony przez nas zdechlak pozbiera się do kupy, my możemy użyć go jako tarczy i wrzucić sobie kilka apteczek. Poza tym irytujące jest kiedy leżysz zabity na środku mapy, a Twój* przelatuje Ci po ryju tak jakbyś był wyrastającą w tym miejscu zieloną pokrzywą.

2. Korzystam z kompasu, fireteamu, rozglądam się!

Bardzo często spotyka się na serwerach (ffa) graczy, którzy widocznie mają bardzo kiepską orientację. Kiedy nasz kolega z teamu dogorywa widzimy to zazwyczaj na mapie, a w kompasie wyświetla się nam odpowiedniej wielkości czerwony znaczek ze strzykawką (w zależności od tego w jakiej odległości od ciała jesteśmy). To samo zauważyć możemy w fireteamie. Nie wspomnę już o tym, że większość graczy korzysta z bindów voice chatu i słyszymy, że potrzebują medyka.

2. Myślę! - czyli leczenie i kill revive z głową!

Ważniejszy jest medyk z pełną ilością hp od inżyniera, który już prawie zdycha. Kiedy uleczymy apteczkami nie siebie (będąc medykiem), a np. inżyniera, który ma juz mało HP** musimy liczyć się z tym, że tego inżyniera mogą szybko zabić, a my z małą ilością życia nie zdążymy go podnieść, bo sami zginiemy. Oczywiście nie należy tego sobie brać bardzo do serca, apteczki należy rzucać mimo wszystko

Pomocną rzeczą, a nawet rzeczą, którą warto podkreślić - biorąc pod uwagę fakt, że wielu jest takich co ni w ząb o tym nie wiedzą (cóż czytanie boli...) - jest kill revive, czyli podnoszenie po uprzednim zabiciu swojego kolegi z drużyny. Dlaczego tak się robi? Sprawa jest bardzo prosta. Kiedy nasz sprzymierzeniec zginie i podniesie go medyk, zyskuje on połowę życia, czyli 50hp. Kill revive korzysta właśnie z tego faktu. Powiedzmy, że nasz kolega z drużyny ma 20hp, robimy mu killa (łopatologicznie: walimy mu kilka kulek w kulki aż zdechnie skurczybyk) i podnosimy go, z 20 hp robi się 50hp. Mając 3 level medyka przez kill revive zyskuje on nawet całe hp.

Niestety za podniesienie kolegi z teamu.przez kill revive nie otrzymujemy punktów XP. Oliwa sprawiedliwa: coś za coś

Twój* - w domyśle: nasz sprzymierzeniec.

HP** - tak popularnie nazywane są punkty życia, hp = życie.

Ważne w grze medykiem jest korzystanie z faktu takiego, że medyk ma większy niż reszta graczy poziom życia i dodatkowo może się leczyć. Warto sobie rozstawić w jednym miejscu apteczki i stać na nich, bądź poruszać się po nich w momencie, w którym czekamy na wroga. Można również apteczki rozstawić przed sobą i napierać na przeciwnika.

First Aid | Pierwsza Pomoc | Medic

Jest to umiejętność, którą zdobywa medyk za leczenie oraz podnoszenie kolegów z drużyny. Za uleczenie apteczką dostajemy 1XP, a za podniesienie 4XP. Przypomnę, że za kill revive nie otrzymujemy punktów XP! First Aid Level 1: Amunicja Medyka Medyk dostaje dodatkowy magazynek do broni dwuręcznej (smg) oraz jeden dodatkowy granat.

First Aid Level 2: Ulepszony ekwipunek (?)

Dostajemy 2 dodatkowe strzykawki oraz więcej amunicji. Rzucenie apteczki zabiera teraz tylko 15% paska energii, a nie tak jak poprzednio 25%.

First Aid Level 3: Pełne uzdrowienie

Podniesienie kolegi z drużyny daje mu teraz cały pasek życia.

First Aid Level 4: Adrenalina

Teraz mamy możliwość wstrzyknięcia sobie adrenaliny. Znajdujemy ją po przyciśnięciu dwa razy klawisza (domyślnie) "5". Po wstrzyknięciu sobie adrenaliny przez 10 sekund dostajemy o połowę mniej obrażeń oraz nie spada nam poziom adrenaliny przy bieganiu. Adrenalina jest oczywiście ograniczona tak jak strzykawki.

Enginier

Inżynier może podkładać i rozbrajać dynamit, rozbrajać ładunki wybuchowe (satchel charge) covert opsa, podkładać miny, budować obiekty konstrukcyjne oraz reperować działa i pojazdy. Prawie wszystkie Cele (objectives) w Enemy Territory wymagają ingerencji inżyniera. Inżynierowie Allies mogą wybierać broń podstawową pomiędzy M1A1 Thompsonem (smg) lub karabinem M1 Garand z M7 Grenade Launcherem, a inżynierowie Axis pomiędzy MP40 (smg) i karabinem K43 z GPG40 GranatWerferm. Inżynierowie startują z 4 granatami ręcznymi (i 5 granatami do karabinu (Rifle Grenades), o ile wybrali karabin).

Specjalne bronie i narzędzia inżyniera.

Kombinerki (Keyboard 5)
Kombinerki inżynier używa do uzbrajania, rozbrajania, reperowania i budowania. Szara ikonka kombinerek (jak ta po lewej) pojawia się na środku ekranu w miejscu celownika gdy to narzędzie - w tym miejscu - jest niezbędne. Aby użyć kombinerek naciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy, pod ikonką pojawi się granatowy pasek, niezależnie od tego czy rozbrajasz, czy naprawiasz itd. - kiedy pasek dojdzie do końca czynność ta zostanie zakończona.

Dynamit (Keyboard 6)
Wciśnij ogień (LPM) by rzucić dynamit i automatycznie wyciągnąć kombinerki. Aby podłożyć dynamit, kucnij przed obiektem i gdy zobaczysz ikonkę dynamitu przyciśnij LPM. Granatowy pasek pokazuje postęp podkładania.

Miny (Keyboard 7)
Miny podkłada się w podobny sposób jak dynamit. Drużyny standardowo mają 10 min na mapę. (Modyfikacje takie jak ETPro wprowadziły możliwość zmiany tego limitu - c0m4r)

Specjalne możliwości inżyniera

Rozbrajanie
Inżynierowie mogą rozbrajać dynamit, Satchel Charges i Miny. Aby rozbroić wyciągnij kombinerki (5) i ustaw się tak aby na Twoim ekranie pojawiła się szara ikonka rozbrajania (jak ta po lewej) , Wtedy użyj kombinerek i rozbrajaj. Inżynier musi być ustawiony naprzeciwko obiektu by go rozbroić.

Naprawianie
Inżynierowie mogą naprawiać zniszczone pojazdy oraz stacje mg42. Naprawianie, podobnie jak budowanie (patrz niżej) przebiega w ten sam sposób co rozbrajanie.

Budowanie
Inżynierowie mogą budować Command Posty oraz inne obiekty konstrukcyjne, jak mosty, mechanizmy, pompy. Konstruowanie odbywa się w ten sam sposób co naprawianie.

Tak wygląda obiekt w trakcie kontruowania
Fidel Ops
Field Ops to klasa, która odpowiedzialna jest za rozdawanie amunicji drużynie, za ciężką artylerię i naloty artyleryjskie. Field Ops może rozdawać amunicję w postaci paczek (jak medyk apteczki), dzięki czemu koledzy z drużyny mogą w dalszym ciągu walczyć na polu bitwy nawet jeśli ich początkowy magazynek był "ubogi". Field Ops może wzywać naloty artyleryjskie poprzez puszkę z dymem (o odpowiednim, analogicznym do koloru drużyny: kolorem dymu) oraz poprzez lornetkę i wyznaczenie celu - ostrzał artyleryjski w tym miejscu. Field Ops może używać tylko jednej broni - smg i wychodzi ze spawna początkowo z 2 granatami.

Specjalne bronie i ekwipunek Field Opsa:

Puszka [Atak powietrzny (nalot)] (Keyboard 5) Kiedy zostanie rzucona w danym miejscu zacznie się rozpraszać kolorowy dym, po chwili (o ile radio zgłosi taką możliwość w tym miejscu, czyli innymi słowy: puszka zostanie prawidłowo rzucona) spadnie nalot równolegle do miejsca, z którego rzuciliśmy puszkę.

Amunicja (Keyboard 6) Rzucamy paczki amunicji za pomocą przycisku strzału (LPM - mouse1), kiedy amunicja leży na ziemi nasi koledzy z drużyny mogą ją podnieść co daje im w zależności od levelu signals field opsa 30 - 60 pestek. Uwaga: Wróg również może podnosić rzucone przez nas ammo, podobnie jak apteczki medyka.

Signals | Sygnalizacja | Field Ops
Jest to umiejętność dla Field Opsa, która zwiększa się dzięki walce za pomocą artylerii oraz nalotów powietrznych oraz za rzucanie paczek z amunicją kolegom z druzyny. Za oddanie paczki z amunicją Field Ops dostaje 1XP, za zabicie z nalotu dostaje się 3XP, za zabicie z artylerii dostaje się 4XP oraz 5XP za zniszczenie celu poprzez nalot lub artylerię (np. czołg na goldrushu lub truck).

Signals Level 1: Ulepszony Ekwipunek
Teraz Twoje paczki z amunicją dodają dodatkowy magazynek oraz zabierają już tylko 15% paska energii.


Signals Level 2: Ulepszona sygnalizacja
Teraz nalot lub artyleria zabiera Ci tylko 2/3 paska mocy.

Signals Level 3: Ulepszone wsparcie artylerii
Teraz Twoje naloty są zrzucane podwójnie, a wsparcie artylerii trwa 2 razy dłużej.

Signals Level 4: Rozpoznawanie wroga
Rozpoznajesz swojego wroga jeśli jest przebrany (Covert Ops) i zaznaczasz go na mapie dzięki czemu reszta drużyny może go rozpoznać.
Cover Ops
Covert Ops w Enemy Territory jest ekspertem od zwiadu i sabotażu oraz śmiercionośnym snajperem :> Jego umiejętności to przejmowanie uniformu wroga i przebieranie się weń, a także wykrywanie Min oraz potajemne ściąganie niepodejrzewających nic wrogów. Covert Ops może informować o pozycji wroga oraz korzystać z drzwi wroga (gdy jest przebrany w uniform), może raportować o sytuacji na polu bitwy oraz niszczyć niektóre obiekty dzięki ładunkowi wybuchowemu (Satchel Charges).

Specjalny ekwipunek i bronie Covert Opsa:

Granat dymny (Keyboard 5)
Gdy rzucimy granat dymny wydziela się z niego dym (masło maślane, wiem), dzięki temu uzyskujemy zasłonę dymną, przydatne na niektórych mapach kiedy chcemy zasłonić ostrzał mg42 bądź zdezorientować wroga.

Satchel Charges (Ładunki wybuchowe, paczki, plecaki - jak zwał tak zwał) (Keyboard 6)
Satchel Charge to ładunki wybuchowe, umieszczone w takim jakby plecaczku, detonacja odbywa się drogą radiową, po rzuceniu takiego ładunku przez covert opsa automatycznie przełącza się nam "broń" na Detonator, dzięki któremu możemy zdetonować ładunek z dalszej odległości. Zielona lampka na detonatorze oznacza, że możemy zdetonować ładunek, jeśli zaś świeci się lampka czerwona to jesteśmy za daleko od ładunku i nie będziemy mogli go zdetonować. Uwaga: Inżynierowie wroga mogą rozbroić ładunek (ale nie warto na to liczyć, z reguły nie ma idiotów, którzy podchodzą do tego ładunku mając tego świadomość ;P)

(Lornetka) Binoculars (B or Keyboard 7)
Covert Ops używa lornetki do wykrywania min. Należy pamiętać, że tylko za jej pomocą można wykryć miny wroga. Po wykryciu miny przez wroga, automatycznie cała drużyna widzi te miny na ziemi w kolorze wroga, a pozycja min zostaje zaznaczona na mapie.

Specjalne zdolności Covert Opsa:
Przebieranie się
Covert Ops może przebrać się w uniform wroga, ale tylko wtedy kiedy ciało jest dobite. By to zrobić musi pochylić się nad ciałem wroga i w momencie gdy zobaczy szarą ikonkę uniformu (z ręką) wciska przycisk F (bądź enter) by się przebrać. Kiedy Covert Ops jest przebrany, jest nierozpoznawalny tylko przez krótki okres czasu, bowiem kiedy zostanie zauważony przez wroga znika informacja z nickiem i ilością hp. Przebrany Covert Ops może otwierać "drzwi drużynowe", czyli te, które dla drużyny przeciwnej są niemożliwe do otwarcia.

Detekcja
Covert Ops może wykrywać miny, cp oraz pozycję wroga. Do wykrywania min używa lornetki (binoculars). Należy obserwować dany teren w poszukiwaniu min poruszając celownikiem w jak najbardziej rozległym zakresie, daje nam to większą szansę na znalezienie min. Kiedy na ekranie pojawia się przezroczysta mina na ziemi, Covert Ops musi, trzymając w dalszym ciągu lornetkę, poczekać aż mina zostanie wykryta, a innymi słowy aż granatowy pasek dojdzie do końca. Po wykryciu min przez Covert Opsa są one widoczne na Mapie i na ekranie (tj. na ziemi, odróżnia je po prostu kolor drużyny). Miny wroga można zniszczyć za pomocą granata, ładunku wybuchowego (dynamitu, bądź tego od coverta), albo wbiegając w nią i wyskakując szybko (przy czym innej klasie niż medyk tego nie polecam :p).

Covert Operations | Szpiegostwo | Covert Ops
Jest to umiejętność dla Covert Opsa, który zdobywa ją za swoje umiejętności szpiegowskie oraz snajperskie. Dostaje 5XP za zabicie strzałem w głowę, 3XP za zabicie w inną część ciała (np. w tyłek ). Dostaje 3XP za wykrycie miny wroga oraz 5XP za przebranie się w mundur wroga. Za zniszczenie ładunkiem wybuchowym jakiejś konstrukcji jest 7XP, a za zabicie wroga 5XP.

Covert Operations Level 1: Ulepszone używanie broni snajperskiej
Każda paczka, którą dostajemy od Field Opsa dodaje nam jeden dodatkowy magazynek do broni snajperskiej.

Covert Operations Level 2: Ulepszony sabotaż i mylenie wroga
Teraz po użyciu granatu dymnego oraz ładunku, zabiera Ci o 1/3 mniej paska energii.

Covert Operations Level 3: Kontrolowanie Oddechu (?)
Teraz podczas używania broni snajperskiej broń ma mniejszy o 50% odrzut po strzale oraz o 50% mniejsze kołysanie.

Covert Operations Level 4: Zabójca
Teraz za pomocą noża zabijasz jednym ciachnięciem.





Dodaj komentarz do tej strony:
Twoje imię:
Twoja strona:
Twoja wiadomość:

 
  Ju tyle osob 1046983 odwiedzającyNA STRNCE ZzZzZ!  
 
=> Chcesz darmową stronę ? Kliknij tutaj! <=